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Thursday, 20 September 2012

Impressioni di settembre

Punto primo: mi laureo! Venerdí prossimo. L´avventura nel sistema scolastico scandinavo sta per finire.
Punto secondo: il nostro gioco di tesi spacca di brutto. Lo trovate qui, insieme alla tesi stessa: Machineers.
Punto terzo: non parlo di cagate danesi in generale da tempo, quindi sparo una vera chicca: la pubblicitá degli autobus (attivate i sottotitoli in inglese).


Che popolo assurdo.

Tra parentesi, ho giá tirato fuori i maglioni!
Oh dimenticavo: punto quarto. Ho iniziato a scrivere regolarmente sul sito della War Inc. Community, sotto lo pseudonimo di Korsaat. Cosí come passatempo, ma mi piace molto.

Ci vediamo presto, Italia!

Thursday, 7 June 2012

Su STEAM.

Sono stanchissimo. In questi giorni ho calcato la mano, non sono nato per fare così tante cose insieme. Ma ora sono felice, e se avrete un attimo di pazienza vi spiegherò il perché.
Non ho mai parlato del mio semestre scorso al DADIU, se non un rapido cenno ai motivi che mi hanno spinto ad applicarmi al programma. Sì, abbiamo fatto un gioco. Sì, è fighissimo. Sì, ha un sito web: http://blackwellgame.com/

Sì, abbiamo vinto l'Intel Level Up 2011. Game of the Year e miglior Adventure/Roleplay. Si, siamo finiti su STEAM come demo.

Sì, sì, sì porca miseria .

Ho passato le ultime due settimane a fare il project manager a tempo pieno, com'era giusto che fosse. Ho l'inbox intasata di mail da Intel e Valve. Abbiamo avuto un miliardo di problemi dell'ultimo minuto. Prima scopriamo che la soundtrack del trailer è sotto copyright, non free come credevamo. Il contratto con Valve da firmare, dopo aver capito cosa significano quelle venti pagine di agreement in inglese burocratico stretto. Poi scopriamo che dobbiamo cambiare nome, da Blackwell a Blackwell's Asylum, per non rischiare che il creatore di una serie di giochi di avventura chiamati appunto The Blackwell Legacy ci denunci. Trailer da rifare. Menu da rifare, box art da rifare. Nuova build del gioco da fare. Mandare gli asset e i contratti per tempo. Tutto in dieci giorni.

Tutto fatto.
Ieri eravamo all'E3, la fottuta E3, non so se mi spiego. Premiati da Intel come demo dell'anno.

Io non c'ero. Dannato passaporto scaduto, percorsi burocratici troppo lunghi per rinnovarlo, tesi e lavoro part-time. Troppi soldi, troppo stress. Volevo andare, davvero avrei voluto essere là. Io non ce l'ho fatta, ma tre ragazzi del team sì. Troppo bello oggi vedere una loro foto all'E3 mentre reggono il nostro premio, le facce stanche dal jet-lag ma felici.

E' tutto ancora più importante per me, visto che papà è mancato proprio mentre lavoravo a questo progetto. Novembre 2011, esattamente a metà sviluppo. Sono tornato a casa per due settimane, com'era giusto che fosse. Sono tornato a Copenhagen con i pezzi ancora da raccogliere, cercando di riprendere il passo con la produzione. Le litigate all'interno del team, le notti in bianco a lavorare. Chiedendomi sempre se ne fosse valsa la pena, quando ho deciso di mollare tutto e venire qui.

Ancora non ho la risposta, e forse non l'avrò mai, ma non importa, oggi sono troppo contento.

Mi ero ripromesso di non bloggare mai più come un quindicenne, ma che ci posso fare. Sarà l'adolescenza lunga, come la chiama qualcuno.

Enjoy.

Friday, 20 May 2011

Cosa bolle in pentola

Dato che ormai la deadline è passata, ho raggruppato i trailer di tutti i team per mostrarei frutti delle nostre fatiche per il corso di GameDevelopmen.

Ovviamente partiamo con il mio gruppo, Rabid Baboon Productions. Presentiamo con un certo orgoglio The Great Eggscape, o Chick Guevara - Lead the chicken revolution! (a quanto pare abbiamo un duplice titolo), il nostro progetto UDK.



Da Tnat Cylinder Game Company arriva R.E.D., con il suo carico di cilindri esplosivi a una soundtrack fighissima a dir poco. Creato in Unity.



GeekyGames presenta Fallen Sky, un altro gruppo di eroi che ha deciso di non farsi intimorire e usare UDK.



E' il turno di Arcade Arena e il loro Arcane Arena. UT3, now with magic missiles.



I musicisti pazzi di Composerology presentano Octave, in Unity.



KillahBeez presenta O.A.T.A - One Ant Tactical Army, in Unity.



I campioni di sfiga StereoNoid, che sono incredibilmente riusciti a completare il loro Imp and I nonostante la defezione di due membri del gruppo su sei. Unity.



E infine il progetto con il nome più assurdo. Jacques Robeau, the true story of a robot lost at sea, progetto Unity da OFP.



Manca all'appello il trailer di GunDeck Games per il loro Astro Pirates, ed è un peccato perché è un progetto Unity molto interessante. Posterò se e quando i ragazzi lo caricheranno su YouTube. *Update: Eccolo!




Ovviamente aggiungerò anche i link agli installer, se mai dovessero essere pubblicati. Nel frattempo, enjoy!

Monday, 31 January 2011

We're Jammin: Parte Seconda!



Tanto per cominciare, eccovi il keynote di quel matto di Takahashi. Purtroppo prima c'è un sacco di blabla, la parte interessante inizia a 8:35.



Dunque, eravamo rimasti a venerdì e al brainstorming sulle assurde parole messe a caso nelle buste. Regola era: puoi girare liberamente tra i tavoli e sentire un po' come ragionano i partecipanti. Gira che ti rigira, arrivo ad un tavolo dove la gente proprio non riesce a tacere, un fiume in piena. Mi incuriosisco e salto dentro. Dopo 5 minuti ne usciamo con un 2-player game in cui un giocatore controlla una balena, mentre l'altro controlla una colonia di umani che ne abita l'interno. Ha ha ha! Sono ancora convinto che sia un'idea vincente. Scherzeremo sulle balene per tutto il jam. In ogni caso qui incontro Albertina, che ha presentato Colorless qualche ora prima, oltre a Francesco e Paolo, Karen, Jesper e un altro di cui non ricordo il nome (vergogna! Ma non è che abbia contribuito granché, quindi posso permettermelo) venuti dalla Svezia, e il mio compagno di avventure Petr (con cui ho già lavorato per il progetto di Game Design, che forse un giorno pubblicherò qui).

- 21:00. Il gruppo c'è. Ci raduniamo tutti insieme ancora una volta per l'annuncio del tema di quest'anno: EXTINCTION. Ottimo, magari riusciamo davvero a fare il gioco con la balena! Decidiamo per un approccio rilassato. Paolo va al Netto a comprare birra, ci muoviamo allo scrollBar per discutere un po', poi ci spostiamo alla mensa per via del casino.
- 1:30. Dopo qualche ora di brainstorming e discussione, idee ridiscusse e scartate (tra cui la balena), il tema che salta fuori è "gli ultimi superstiti dell'umanità nascosti in un bunker sotterraneo". Ci si concentra molto sull'esperienza e sul tema, poco sul gameplay, il che a mio parere non è un buon approccio per un jam, ma ci può stare, sono l'ultimo arrivato e non voglio rovinare l'atmosfera che sembra veramente buona. Decidiamo per una buona notte di sonno e di iniziare sabato mattina.
- 2:15. Arrivo a casa: i miei coinquilini stanno festeggiando David che torna a casa lunedì. Non posso esimermi da un paio di birre e una buona chiacchierata. Si va a nanna dopo le 3.

Devo farla più breve, scrivere questo resoconto mi sta portando via una marea di tempo!!

Sabato 29
Ci ritroviamo in università intorno alle 9:45. Paolo è in ritardo, Albertina non verrà a causa di un problema. Mi spiace, mi sarebbe piaciuto lavorare a contatto con una professionista, anche se suppongo il mio e il suo approccio non sarebbero andati molto d'accordo. Sarà per un'altra volta.
Ci prendiamo una stanza e iniziamo a discutere del gioco. Dividiamo i compiti. Karen inizia a disegnare artwork (e non smetterà di disegnare praticamente mai). Paolo e Francesco cominciano a scrivere codice. Noialtri ci inventiamo il gioco davanti alla lavagna.
Ce ne usciamo con due: un gioco di abilità basato su minigames, e un minigestionale basato su risorse e rapporti tra i personaggi. Il gestionale mi intriga: non sono tanto per i giochi "brainless", probabilmente ho giocato troppo a Dungeons&Dragons. L'idea è gestire un personaggio che si muove intorno nel bunker, avere una serie di altri personaggi che di tanto in tanto esprimono emozioni, andare a parlargli ed esprimere la giusta emozione di rimando in modo da mantenerlo felice. Una specie di rock-paper-scissor, più complesso ovviamente. I personaggi possono anche parlare tra di loro, influenzandosi a vicenda. Ovviamente una persona triste avrà più chances di intristire gli altri e viceversa. Il tutto mentre si gestivano le risorse del bunker, inizialmente cibo, acqua, ossigeno ed energia.
Naturalmente tutto ciò, per quanto adorabile ed infinitamente integrabile con altre idee, è risultato troppo complesso. Jesper ha creato un prototipo in LUA per simulare il funzionamento del sistema con 3 diversi tipi di personalità:
- Buddy, personalità incline a rendere felici gli altri, alto consumo di risorse.
- Fragile, personalità non molto socievole, pari possibilità di rallegrare e intristire gli altri, consumo di risorse minimo.
- Grumpy, il "vecchio rompicoglioni pieno di storie di guerra", parla e annoia tutti, consuma risorse ad un livello normale.
Ci crediate o no, bilanciare questo semplice sistema è risultato un casino. Ci proviamo, fino alle 4 del mattino di domenica. Prendiamo tristemente atto che il nostro modello di simulazione è irrealizzabile, dopo aver giocato una buona oretta con il prototipo. Ci restano 6 ore di tempo: viriamo verso qualcosa di più semplice. Sapientemente, Francesco e Paolo hanno programmato i personaggi ad oggetti usando metodi generici, in modo che potessero interagire tra di loro e muoversi casualmente per lo schermo, ma lasciando le modalità di interazione aperte, perciò abbiamo uno scheletro su cui costruire. Una volta deciso come i personaggi dovranno interagire mi resta poco da fare mentre gli altri sviluppano. Giro un po' l'università osservando cosa fanno gli altri e provando i loro giochi.

Domenica 20
E' già domenica? Non ha senso separare le due giornate. Sta di fatto che, verso le 6:30 del mattino, Francesco e Paolo si arrendono e si prendono un po' di riposo. Albeggia. Mi sdraio sullo spazio sopra il calorifero nella nostra stanza e cerco di dormire un po' usando la felpa come cuscino. C'è uno spiffero fastidioso, ma non ho voglia di cercarmi un altro posto. L'atrio domattina sarà troppo rumoroso. Me ne starò qui.
Mi sveglio che non so nemmeno che ore sono. Do' un'occhiata in giro: quasi nessuno in università. E' giorno fatto. Guardo l'orologio: le 8:00. Ho dormito... poco più di un'ora! Ma mi sento molto meglio. Prima cadevo dal sonno, anche perché non c'era più molto da fare per me e cominciavo ad annoiarmi.
Mano a mano cominciano a tornare tutti. Ore 9:00, si scende per la colazione. Mi ingozzo, trangugio caffé e mi sento molto meglio. L'entusiasmo c'è, ma non è che mi resti molto da fare. Cerco di rendermi utile disegnando una "happiness bar", che non avremo il tempo di inserire. Karen nel frattempo sforna sprite animati a livelli industriali (per non parlare della svedesissima e biondissima amica che viene a trovarla di tanto in tanto, che ancora a pensarci mi sento tutt'a un tratto sveglissimo).


Esempio di animazione: ll tizio emo che fa bla bla.

Finalmente, intorno a mezzogiorno, abbiamo una demo giocabile. Per modo di dire. Mi scarico la versione aggiornata e provo il gioco per la prima volta. P&F lavorano freneticamente mentre noi cerchiamo di bilanciare le variabili per rendere il gioco meno ingestibile, proviamo e riproviamo e suggeriamo.
Ore 14:40, manca meno di mezz'ora alla deadline e i ragazzi stanno ancora lavorando. Entro le 3 bisogna loggare sul sito web del GlobalGameJam e iniziare l'upload del progetto. Karen suggerisce di fare l'upload subito, a scanso di guai: il suo appello cade nel vuoto, perciò lo ripeterà due, tre volte. Ha ha ha! Ricordo ancora le parole esatte proferite intorno alle 14:50 "guys, this is a little too much of a thrill!". Paolo esporta l'eseguibile, lo impacchetta e me lo mette su hd. Cazzo, serve uno screenshot! Ah, e bisogna allegare il sorgente. Come il sorgente! Non c'è spazio, come faccio a mandartelo? Merda! Senti, fai l'upload dell'eseguibile intanto, che quello funziona, gli altri file li impacchetti e li spedisci dopo! Merda, il sito è lentissimo! Certo, stanno tutti uploadando il loro progetto! Morale, inizio l'upload alle 14:59. Dopo 20 secondi suona una sirena nell'atrio: è finita! Il file sta ancora caricando, ma non importa. Rilasso le spalle e comincio a creare l'archivio con il codice sorgente, mentre Karen rientra nella stanza con sguardo disperato, come se stesse chiedendo il risultato della finale dei Mondiali.


Insomma, ecco il risultato dei nostri sforzi: Bunker.
Ovviamente il tutto è a malapena giocabile e soffre di problemi enormi. Primo tra tutti, quando i personaggi si sovrappongono è difficile selezionarli. Il controllo sul gioco risulta compromesso, soprattutto perché i personaggi tendono a parlare spesso tra loro, quindi a sovrapporsi di continuo. Secondo, il gameplay appare del tutto casuale ed è fortemente sbilanciato, perciò in alcuni casi è possibile vincere senza fare assolutamente nulla, come in altri non si può prevenire in alcun modo la sconfitta.

Ma non importa. E' stato fantastico. Apriamo un'ultima birra e andiamo alla presentazione. Non passeremo mai la prima fase, ma ci sentiamo come se avessimo vinto noi. Lo splendido pezzo di freeform jazz di sottofondo al gioco (scelto da Paolo) fa la parte da padrone nella presentazione, assordando il pubblico mentre io quasi nemmeno mi accorgo che sto urlando nel microfono per farmi sentire. Deve venire uno degli organizzatori a chiedermi di abbassare il volume. Ha ha ha!

Qui finisce il mio game jam. Saluti e baci a tutti, si va a casa, faccio ancora in tempo a salutare David che sta uscendo per tornare a casa, e incontro il nuovo coinquilino ticinese (quindi italiofono).
Per la cronaca, ha vinto un gioco del Copenhagen Collective, ma non mi va di parlarne ora, mi verrebbe il sangue amaro. Forse posterò ancora per dire quanto mi facciano schifo queste persone, ma per ora va bene così. E' stato uno splendido jam. Forse lo rifarò l'anno prossimo.


Bunker - Versione eseguibile
Clicca su un personaggio, poi clicca su un altro personaggio per relazionarli. Mantieni il livello di stress di tutti i personaggi sotto il 100%. Se anche uno solo lo supererà, game over. Se riesci ad arrivare alla fine del countdown vinci la partita. I personaggi si muovono e interagiscono ad intervalli casuali. L'icona sopra il personaggio indica il tipo di chiacchierata che vuole instaurare (amichevole, o lite). Non puoi controllare un personaggio che ha iniziato a muoversi casualmente, ma puoi controllare gli altri. Se il destinatario di un personaggio è già impegnato in una conversazione, quel personaggio si fermerà e non farà nulla. Se direzioni un personaggio verso un bersaglio e dopo muovi il bersaglio prima che il personaggio ci possa parlare, questo si arrabbierà e litigherà con il primo personaggio vicino!

Friday, 22 October 2010

Life of a Coder - V 0.4

Further update! Added some more polish, sounds effects and funny events happening while coding.
Still no results with py2exe, so Win users please download Python. I've included 2 different scripts, so you can choose between Python 2.6 and 3.1. Pygame 1.9.1 required.
Download Python here
Download PyGame here



Disclaimer: the source code is awful and I know it. Both because the deadline was kind of strict and because this is my first time with PyGame. So don't say "the source code is crap" because I know! I will eventually add something when I get bored, but the structure of the code will remain the same.

Enjoy, and don't get drunk too often! :)
Life of a Coder 0.4