Monday, 31 January 2011

We're Jammin: Parte Seconda!



Tanto per cominciare, eccovi il keynote di quel matto di Takahashi. Purtroppo prima c'è un sacco di blabla, la parte interessante inizia a 8:35.



Dunque, eravamo rimasti a venerdì e al brainstorming sulle assurde parole messe a caso nelle buste. Regola era: puoi girare liberamente tra i tavoli e sentire un po' come ragionano i partecipanti. Gira che ti rigira, arrivo ad un tavolo dove la gente proprio non riesce a tacere, un fiume in piena. Mi incuriosisco e salto dentro. Dopo 5 minuti ne usciamo con un 2-player game in cui un giocatore controlla una balena, mentre l'altro controlla una colonia di umani che ne abita l'interno. Ha ha ha! Sono ancora convinto che sia un'idea vincente. Scherzeremo sulle balene per tutto il jam. In ogni caso qui incontro Albertina, che ha presentato Colorless qualche ora prima, oltre a Francesco e Paolo, Karen, Jesper e un altro di cui non ricordo il nome (vergogna! Ma non è che abbia contribuito granché, quindi posso permettermelo) venuti dalla Svezia, e il mio compagno di avventure Petr (con cui ho già lavorato per il progetto di Game Design, che forse un giorno pubblicherò qui).

- 21:00. Il gruppo c'è. Ci raduniamo tutti insieme ancora una volta per l'annuncio del tema di quest'anno: EXTINCTION. Ottimo, magari riusciamo davvero a fare il gioco con la balena! Decidiamo per un approccio rilassato. Paolo va al Netto a comprare birra, ci muoviamo allo scrollBar per discutere un po', poi ci spostiamo alla mensa per via del casino.
- 1:30. Dopo qualche ora di brainstorming e discussione, idee ridiscusse e scartate (tra cui la balena), il tema che salta fuori è "gli ultimi superstiti dell'umanità nascosti in un bunker sotterraneo". Ci si concentra molto sull'esperienza e sul tema, poco sul gameplay, il che a mio parere non è un buon approccio per un jam, ma ci può stare, sono l'ultimo arrivato e non voglio rovinare l'atmosfera che sembra veramente buona. Decidiamo per una buona notte di sonno e di iniziare sabato mattina.
- 2:15. Arrivo a casa: i miei coinquilini stanno festeggiando David che torna a casa lunedì. Non posso esimermi da un paio di birre e una buona chiacchierata. Si va a nanna dopo le 3.

Devo farla più breve, scrivere questo resoconto mi sta portando via una marea di tempo!!

Sabato 29
Ci ritroviamo in università intorno alle 9:45. Paolo è in ritardo, Albertina non verrà a causa di un problema. Mi spiace, mi sarebbe piaciuto lavorare a contatto con una professionista, anche se suppongo il mio e il suo approccio non sarebbero andati molto d'accordo. Sarà per un'altra volta.
Ci prendiamo una stanza e iniziamo a discutere del gioco. Dividiamo i compiti. Karen inizia a disegnare artwork (e non smetterà di disegnare praticamente mai). Paolo e Francesco cominciano a scrivere codice. Noialtri ci inventiamo il gioco davanti alla lavagna.
Ce ne usciamo con due: un gioco di abilità basato su minigames, e un minigestionale basato su risorse e rapporti tra i personaggi. Il gestionale mi intriga: non sono tanto per i giochi "brainless", probabilmente ho giocato troppo a Dungeons&Dragons. L'idea è gestire un personaggio che si muove intorno nel bunker, avere una serie di altri personaggi che di tanto in tanto esprimono emozioni, andare a parlargli ed esprimere la giusta emozione di rimando in modo da mantenerlo felice. Una specie di rock-paper-scissor, più complesso ovviamente. I personaggi possono anche parlare tra di loro, influenzandosi a vicenda. Ovviamente una persona triste avrà più chances di intristire gli altri e viceversa. Il tutto mentre si gestivano le risorse del bunker, inizialmente cibo, acqua, ossigeno ed energia.
Naturalmente tutto ciò, per quanto adorabile ed infinitamente integrabile con altre idee, è risultato troppo complesso. Jesper ha creato un prototipo in LUA per simulare il funzionamento del sistema con 3 diversi tipi di personalità:
- Buddy, personalità incline a rendere felici gli altri, alto consumo di risorse.
- Fragile, personalità non molto socievole, pari possibilità di rallegrare e intristire gli altri, consumo di risorse minimo.
- Grumpy, il "vecchio rompicoglioni pieno di storie di guerra", parla e annoia tutti, consuma risorse ad un livello normale.
Ci crediate o no, bilanciare questo semplice sistema è risultato un casino. Ci proviamo, fino alle 4 del mattino di domenica. Prendiamo tristemente atto che il nostro modello di simulazione è irrealizzabile, dopo aver giocato una buona oretta con il prototipo. Ci restano 6 ore di tempo: viriamo verso qualcosa di più semplice. Sapientemente, Francesco e Paolo hanno programmato i personaggi ad oggetti usando metodi generici, in modo che potessero interagire tra di loro e muoversi casualmente per lo schermo, ma lasciando le modalità di interazione aperte, perciò abbiamo uno scheletro su cui costruire. Una volta deciso come i personaggi dovranno interagire mi resta poco da fare mentre gli altri sviluppano. Giro un po' l'università osservando cosa fanno gli altri e provando i loro giochi.

Domenica 20
E' già domenica? Non ha senso separare le due giornate. Sta di fatto che, verso le 6:30 del mattino, Francesco e Paolo si arrendono e si prendono un po' di riposo. Albeggia. Mi sdraio sullo spazio sopra il calorifero nella nostra stanza e cerco di dormire un po' usando la felpa come cuscino. C'è uno spiffero fastidioso, ma non ho voglia di cercarmi un altro posto. L'atrio domattina sarà troppo rumoroso. Me ne starò qui.
Mi sveglio che non so nemmeno che ore sono. Do' un'occhiata in giro: quasi nessuno in università. E' giorno fatto. Guardo l'orologio: le 8:00. Ho dormito... poco più di un'ora! Ma mi sento molto meglio. Prima cadevo dal sonno, anche perché non c'era più molto da fare per me e cominciavo ad annoiarmi.
Mano a mano cominciano a tornare tutti. Ore 9:00, si scende per la colazione. Mi ingozzo, trangugio caffé e mi sento molto meglio. L'entusiasmo c'è, ma non è che mi resti molto da fare. Cerco di rendermi utile disegnando una "happiness bar", che non avremo il tempo di inserire. Karen nel frattempo sforna sprite animati a livelli industriali (per non parlare della svedesissima e biondissima amica che viene a trovarla di tanto in tanto, che ancora a pensarci mi sento tutt'a un tratto sveglissimo).


Esempio di animazione: ll tizio emo che fa bla bla.

Finalmente, intorno a mezzogiorno, abbiamo una demo giocabile. Per modo di dire. Mi scarico la versione aggiornata e provo il gioco per la prima volta. P&F lavorano freneticamente mentre noi cerchiamo di bilanciare le variabili per rendere il gioco meno ingestibile, proviamo e riproviamo e suggeriamo.
Ore 14:40, manca meno di mezz'ora alla deadline e i ragazzi stanno ancora lavorando. Entro le 3 bisogna loggare sul sito web del GlobalGameJam e iniziare l'upload del progetto. Karen suggerisce di fare l'upload subito, a scanso di guai: il suo appello cade nel vuoto, perciò lo ripeterà due, tre volte. Ha ha ha! Ricordo ancora le parole esatte proferite intorno alle 14:50 "guys, this is a little too much of a thrill!". Paolo esporta l'eseguibile, lo impacchetta e me lo mette su hd. Cazzo, serve uno screenshot! Ah, e bisogna allegare il sorgente. Come il sorgente! Non c'è spazio, come faccio a mandartelo? Merda! Senti, fai l'upload dell'eseguibile intanto, che quello funziona, gli altri file li impacchetti e li spedisci dopo! Merda, il sito è lentissimo! Certo, stanno tutti uploadando il loro progetto! Morale, inizio l'upload alle 14:59. Dopo 20 secondi suona una sirena nell'atrio: è finita! Il file sta ancora caricando, ma non importa. Rilasso le spalle e comincio a creare l'archivio con il codice sorgente, mentre Karen rientra nella stanza con sguardo disperato, come se stesse chiedendo il risultato della finale dei Mondiali.


Insomma, ecco il risultato dei nostri sforzi: Bunker.
Ovviamente il tutto è a malapena giocabile e soffre di problemi enormi. Primo tra tutti, quando i personaggi si sovrappongono è difficile selezionarli. Il controllo sul gioco risulta compromesso, soprattutto perché i personaggi tendono a parlare spesso tra loro, quindi a sovrapporsi di continuo. Secondo, il gameplay appare del tutto casuale ed è fortemente sbilanciato, perciò in alcuni casi è possibile vincere senza fare assolutamente nulla, come in altri non si può prevenire in alcun modo la sconfitta.

Ma non importa. E' stato fantastico. Apriamo un'ultima birra e andiamo alla presentazione. Non passeremo mai la prima fase, ma ci sentiamo come se avessimo vinto noi. Lo splendido pezzo di freeform jazz di sottofondo al gioco (scelto da Paolo) fa la parte da padrone nella presentazione, assordando il pubblico mentre io quasi nemmeno mi accorgo che sto urlando nel microfono per farmi sentire. Deve venire uno degli organizzatori a chiedermi di abbassare il volume. Ha ha ha!

Qui finisce il mio game jam. Saluti e baci a tutti, si va a casa, faccio ancora in tempo a salutare David che sta uscendo per tornare a casa, e incontro il nuovo coinquilino ticinese (quindi italiofono).
Per la cronaca, ha vinto un gioco del Copenhagen Collective, ma non mi va di parlarne ora, mi verrebbe il sangue amaro. Forse posterò ancora per dire quanto mi facciano schifo queste persone, ma per ora va bene così. E' stato uno splendido jam. Forse lo rifarò l'anno prossimo.


Bunker - Versione eseguibile
Clicca su un personaggio, poi clicca su un altro personaggio per relazionarli. Mantieni il livello di stress di tutti i personaggi sotto il 100%. Se anche uno solo lo supererà, game over. Se riesci ad arrivare alla fine del countdown vinci la partita. I personaggi si muovono e interagiscono ad intervalli casuali. L'icona sopra il personaggio indica il tipo di chiacchierata che vuole instaurare (amichevole, o lite). Non puoi controllare un personaggio che ha iniziato a muoversi casualmente, ma puoi controllare gli altri. Se il destinatario di un personaggio è già impegnato in una conversazione, quel personaggio si fermerà e non farà nulla. Se direzioni un personaggio verso un bersaglio e dopo muovi il bersaglio prima che il personaggio ci possa parlare, questo si arrabbierà e litigherà con il primo personaggio vicino!

Sunday, 30 January 2011

We're Jammin: Mission Accomplished! - Parte 1


Mi sono appena risistemato nella mia stanza, dopo una doccia che mi ha rigenerato come poche cose al mondo. Mi tremano un po' le dita dalla stanchezza, ma sono conteno. Sono di ritorno dal Nordic Game Jam, in breve una gara di "come ti creo un videogame in 48 ore partendo da zero", evento che si svolge contemporaneamente in università sparse per tutto il mondo, afferente al Global Game Jam. E' stato un weekend intensissimo in cui ho conosciuto un sacco di persone in gambissima e dove mi sono sporcato con loro le mani per bene. Cercherò di non dimenticare nulla mentre stendo un resoconto degli eventi.

Venerdì 28
- 12.45: arrivo in università. Nemmeno il tempo di fermarmi alla mensa: alle 13:00 c'è una conferenza di Nicklas Nygren, che mostra in prima persona alcune tecniche usate nello sviluppo di due dei sui lavori: "The Great Work" e "NightSky". Esco, passo dall'administration desk a registrarmi, ricevo il mio braccialetto e mi avvio verso un'altra conferenza di Karen Sideman, dopodiché uno showcase di giochi da sviluppatori indie: da segnalare in positivo Martin Jonasson (adoro lo stile dei suoi giochi!) e in negativo Tim Garbos (...non saranno mica giochi questi. Sono quadri, filmati dal valore squisitamente estetico, ma non giochi). Albertina Sparrhult (tenete a mente questo nome mentre leggete) parla del gioco su cui sta lavorando: Colorless.
- 18:00: è il momento dell'estremismo indie: parla la guest star Greg Costikyan. Il tema è sempre lo stesso: rimettiamo l'esperienza del giocatore, la ricerca del nuovo e del coinvolgente al centro. Stessi punti di forza (la passione per il gioco nella sua purezza) e di debolezza (Call of Duty -> 500 milioni di budget = è il male) di molti altri della corrente indie. Non particolarmente impressionato. Segue video introduttivo di quel pazzo di Keita Takahashi. Molto divertente, ma non un granché in quanto a consigli utili per un povero niubbo. Quello dell'anno scorso, trovato spulciando la rete, era molto, molto meglio.
Sono veramente cotto. Vediamo se riesco a finire almeno di raccontare il venerdì prima di mettermi a dormire.
- 19:00: è ora di formare i gruppi. Si sale al secondo piano. Tutti a girare in cerchio per l'edificio, sedendosi in tavoli a caso occupati rigorosamente da sconosciuti, per rispondere a 3 domande: "chi sei, cosa fai, e cosa ti aspetti da questo game jam". Per una buona mezz'ora si chiacchiera con designer, programmatori, artisti. Qui conosco Francesco e Paolo, che poi ritroverò nel gruppo.
- 19:30: suona una tromba da stadio: è il segnale per aprire la busta sul tavolo. Le istruzioni sono: "fate brainstorming sui seguenti 3 concetti, vedete se ne ricavate qualche idea per un gioco, dopodiché pensate se potreste lavorare bene nel gruppo a questo tavolo". Poi una serie di 6 parole -completamente casuali!!!- accoppiate a due a due. Mi ricordo distintamente di relieved father-in-law, bearlike scent, undone vein e mi viene ancora da ridere al pensiero delle idee che ne sono uscite.

Nisba, non ce la faccio. Ho alle spalle 3 giorni di lavoro e 6 ore di sonno complessivo, 5 venerdì e una stanotte. Terminerò il resoconto asap, promesso. Yawn... buonanotte.

Thursday, 27 January 2011

Un pacco di nordicità

Conquistato con successo il primo esame e in spasmodica attesa per i risultati del secondo, qua si perde tempo tra un LAN party e una seduta a Dungeons&Dragons, che sta mettendo a dura prova le mie (risibili) doti di Dungeon Master.
Segnalo un webcomic esilarante sulle assurdità dell'essere nordici (stereotipi ftw!). E' difficile prenderne uno ad esempio perché sono tutti stupendi. Qui il sito con tutti i fumetti.


A seguire, un piccolo aggiornamento sull'interessante weekend che sta per arrivare. Oggi è il turno dello SpilBar, che non è la solita sbevazzata alla danese come il nome lascerebbe supporre, bensì un'interessante conferenza sulla relazione giocatore-industria-giornalismo. Prima però una corsetta, approfittando della giornata soleggiata (anche se la temperatura resiste nordicamente sui -4°C...)

E da domani fino a domenica non si dorme più! Nordic Game Jam, here I come! Ulteriori aggiornamenti arriveranno lunedì, se sarò ancora vivo. Godspeed!

Monday, 17 January 2011

La caffettiera del masochista, aka "dannate porte a vetri!"

Domani orale di Game Design. Ovviamente dai tempi della laurea triennale non è cambiato nulla, l'approccio all'esame è e rimane "secchiate a valanga dell'ultimo minuto" e sperare in un miracolo.
Perciò nel mezzo della foga dell'ultimo sprint mi distraggo un attimo segnalando un libro che ogni wannabe designer di videogames, di architetture informatiche, di barche, trapani o trattori, dovrebbe leggere, chiunque lavori nell'informatica come programmatore o problem-solver, ma soprattutto chiunque sia stufo marcio di trovarsi giorno per giorno ad avere a che fare con oggetti dal funzionamento incomprensibile, a casa e sul lavoro. Si tratta di "The Design of Everyday Things" di Donald Norman, reperibile in italiano come "La Caffettiera del Masochista" (già... per via dell'immagine di copertina, non per altro).
L'esempio d'apertura, nonché il più famigerato, è quello della porta di vetro. Senza pannelli metallici, senza perni visibili. Un muro trasparente, senza indicazioni. Perché il nostro primo pensiero, di fronte ad un oggetto del genere, dovrebbe essere d'imbarazzo? E' solo una porta, perché non sono capace di farla funzionare? Norman vola in nostro aiuto, supereroe dal mantello svolazzante, ci solleva dalla nostra condizione di miseria e lancia il suo urlo di battaglia: "utente! La colpa non è tua, persona normale dal medio intelletto che deve utilizzare qualcosa che non ha mai visto prima! La colpa è di chi quel dannato oggetto lo ha progettato, senza darti la minima indicazione sul come debba essere usato!"
Una riflessione piena di aneddoti e di esempi sagaci su come le apparecchiature che dovrebbero semplificarci la vita (radio, telefoni, lavastoviglie, eccetera) spesso richiedano un tale sforzo per apprenderne il funzionamento da risultare una vera seccatura. La lettura è piacevole e scorre liscia, mentre Norman ci mostra, quasi fossero barzellette, tutta una serie di problemi derivanti dal cattivo design che ogni giorno incontriamo, ma nello stesso tempo manda un messaggio importante: "l'utente è al centro di tutto". Interessa? Date un'occhiata qui.

Tuesday, 21 December 2010

Home sweet home

Non scrivo da una vita. Bé, ho avuto gli esami a cui pensare! Un orale rimane ancora da fare a Gennaio, ma il resto è andato a buon fine. Giusto per dimostrare che non sono rimasto a grattarmi il belino per tutto il tempo, pubblico con somma vergogna l'articolo di ricerca che ho consegnato per l'esame di Foundations of Play and Games. Giusto una lettura leggera prima di dormire. :| Speriamo in bene!
http://tinyurl.com/eldergamegoals

Tuesday, 16 November 2010

Gli estremisti dell'indie

Oggi abbiamo avuto un'ospite interessante, Celia Pearce. Un'altra ottima occasione di contatto con il mondo dell'indie gaming, un'altra discreta collezione di giochi da provare: questa pagina, soggetto della discussione di stamani, è una discreta miniera. Ma come in tutte le miniere va esplorata a fondo, e bisogna filtrare lo scarto. Già, perché c'è qualcosa del discorso di Celia di oggi che proprio non mi ha convinto, e che vedo riflesso in molti di questi giochi. E' questa ricerca spasmodica dell'alternativa, una ricerca che procede annaspando nel buio, a tentativi - si tratta pur sempre di un campo di studi decisamente giovane, accademicamente parlando - e che talvolta produce risultati che, purtroppo, riflettono in tutto e per tutto il metodo dal quale sono partoriti.

E' vero, spesso e volentieri ci ritroviamo a giocare a titoli che non portano nulla di nuovo, se non la patina. Quante volte abbiamo giocato Half Life, anche se sulla scatola del gioco c'era un nome diverso e non ci trovavamo a Black Mesa? Ma avrei una domanda: chi ha deciso che questo è sbagliato?
Non solo. Fare innovazione non è semplice come sembra. Porto due esempi.
Auditorium è il primo. L'impatto per me è stato notevole, ma dopo aver giocato qualche livello ci si accorge che... bé, non è nulla di nuovo. E' un puzzle, ed è del tutto simile ad un altro gioco che ora non riesco a ricordare, in cui l'obiettivo era estrarre gas da alcuni pianeti sparandolo verso certi collettori usando vortici gravitazionali. Il fatto che la canzone si componga dinamicamente? Non è una meccanica. Si può giocare ad Auditorium anche con le casse spente.
B.U.T.T.O.N. è il secondo. Ora, quando vedono il video sulla pagina di presentazione del gioco, tutti ridono. Io rimango perplesso, non capisco. Questi ragazzi hanno coraggio da vendere: vogliono spostare il centro dell'attenzione dalla macchina ai giocatori. Lodevole. Ma allora, perché diavolo usare una macchina? Abbiamo davvero bisogno di tutti quei cavi e controller per giocare a twister? La console la possiamo anche spegnere, di tanto in tanto.

Etichettando come frutto dell'innocenza una frase che mi ha fatto accapponare la pelle ("Io non ho trovato Quake divertente. Chi ha deciso che Quake è divertente? Perché il mercato deve imporci cos'è divertente?"), la provocazione che Celia ha lanciato mi ha dato da pensare. E anche se Quake è stato ben lungi dall'essere imposto, in fondo sono d'accordo. Ciò che è divertente per me può non esserlo per qualcun altro. Quindi può darsi che BUTTON sia un gioco meraviglioso, e tutto quanto ho scritto sopra sia spazzatura. Perciò forse è meglio che interrompa questo flusso di coscienza e me ne vada a dormire, e a meditarci un po' su. Notte a tutti.

Sunday, 14 November 2010

Hygge! You're doin' it wrong!

Un concetto del quale i danesi vanno assai fieri, è l'hygge. Che si potrebbe tradurre in inglese con "coziness", in italiano non ne ho idea - Google mi suggerisce "comodità"... Google non ha capito nulla dell'hygge.
E' in ogni caso un concetto abbastanza semplice, ma guai a dirlo ai danesi (provate a leggervi questa pagina!). Ora non so voi, ma io lo associo immediatamente con l'inverno. Che vuoi fare quando hai 5 ore di luce, fa un freddo becco, tira un vento bestia e presumibilmente piove/nevica. E se entri nel pub sbagliato ti spillano 8 euro per una birra. Hygge! Si tratta fondamentalmente di... starsene comodi a casina con amici a mangiare e bere. Aha, furbi sti danesi! Comunque, in occasione del compleanno di uno degli inquilini, ieri sera ci abbiamo provato. Lasagne, musica, qualche amico.
Stamattina:




Mal di testa. E avevamo appena pulito tutto! Al diavolo l'hygge!!!

Wednesday, 10 November 2010

Off topic

Da qualche giorno sono triste. L'università non c'entra nulla. Quello che sta succedendo nella mia città in questi giorni è terrificante. Qui e qui.

Non solo mi fa veramente schifo quello che sta succedendo. Mi fa ancora più schifo chi li etichetta immediatamente come "ricattatori", "fannulloni dei centri sociali", chi dice "manganellate", chi non si accorge di cosa sta succedendo e vorrebbe semplicemente che tutto questo sparisse. A questo punto spero che il vostro sogno si avveri. Spero che un giorno vi tolgano qualcosa, qualcosa di veramente importante, e qualcuno come voi vi tolga la voce per protestare. E vi riduca al silenzio così, gridando "carica", magari spaccandovi la testa, o spaccandola ad uno dei vostri figli. Che bel Paese che sarebbe, allora! Che schifo. Questo non è il mio Paese, questa non è la mia città. Divertitevi senza di me, se quel giorno arriverà.

Sunday, 31 October 2010

Videodocumentazione

Mi ripromettevo di farlo da qualche tempo, ma meglio tardi che mai! Ho due video divertentissimi da mostrare che dimostrano chiaramente quanto i danesi siano una genia completamente folle.

Kamelåså è la parola chiave quando non sapete cosa dire! Questo video è un urlo di denuncia all'assurda complessità della lingua danese.




Quest'altro video invece ci è stato mostrato direttamente in università nel tentativo di terrorizzarci a morte per l'ennesima volta sulle conseguenze del cheating... infatti non riesco nemmeno a ricordare il numero esatto di persone che ci hanno profusamente illustrato l'argomento con tanto di esempi...



Enjoy!

Friday, 22 October 2010

Life of a Coder - V 0.4

Further update! Added some more polish, sounds effects and funny events happening while coding.
Still no results with py2exe, so Win users please download Python. I've included 2 different scripts, so you can choose between Python 2.6 and 3.1. Pygame 1.9.1 required.
Download Python here
Download PyGame here



Disclaimer: the source code is awful and I know it. Both because the deadline was kind of strict and because this is my first time with PyGame. So don't say "the source code is crap" because I know! I will eventually add something when I get bored, but the structure of the code will remain the same.

Enjoy, and don't get drunk too often! :)
Life of a Coder 0.4

Tuesday, 12 October 2010

Life of a Coder - V 0.1

Ok, for the sake of humanity, this post will be in English.
This is the pre-alpha version of my personal game. Still some mechanics are missing, but I feel it's starting to be playable. Feel free to comment, also saying the most horrible things about it... All in all, as my Game Design teacher always says, the first games we make should be interesting failures.
Please note: as my efforts to get py2exe and cx_freeze to work on my code are not producing any concrete result, unfortunately this is not an executable but a Python script. It requires either Python 3.1 or 2.6 (SHOULD run on both) and PyGame 1.9.1 (can be found here).



Enjoy, playtest and comment!

Monday, 27 September 2010

Siete hardcore? Volete un gioco difficile?

La frequenza dei miei post sta aumentando. Non so se esserne contento, per ovvie ragioni, o preoccupato, perché dovrei spendere il mio tempo in maniera più produttiva. Infatti ho ancora un articolo da leggere per domani, ma ora come ora non me ne preoccupo, dopotutto la notte è ancora giovane.
Approfitto di questo post per fare un annuncio: (*rullo di tamburi) dato che entro il 26 ottobre è previsto che ognuno degli iscritti al corso di Game Design presenti il prototipo di un gioco sviluppato personalmente, (*colpo di piatti) annuncio la nascita della... ehm. Bé, non ho ancora scelto un nome per etichettare i miei videogames, sta di fatto che avrete un gioco frutto interamente delle mie fatiche, al quale sto già lavorando. E magari anche qualche insight sul processo di design. Contenti?

Passiamo al tema del post: si parla ancora di indie games. In particolare di un ragazzo con del talento, tale Mark Essen, e di una delle sue creazioni: Flywrench. Ebbene, questo è uno dei giochi più difficili che io abbia mai provato. In effetti fino ad oggi credevo fosse il più difficile, finché non ne ho scoperto un altro che tratterò più avanti, al cospetto del quale Flywrench impallidisce.
Gioco dalla grafica a dir poco minimale e dalla colonna sonora più irritante che sia mai stata concepita, in Flywrench vestirete i panni del pilota di una improbabile navetta spaziale e vi farete strada attraverso labirinti che rappresentano improbabili stazioni spaziali. Scordatevi razzi e ammenicoli vari, per rimanere in quota dovrete "sbattere le ali" premendo freccia su. La vostra nave è generalmente bianca, ma una volta chiuse le ali diventa rossa. Premendo freccia giù potrete rimbalzare contro le pareti, e la nave diventerà verde. Dovrete essere dello stesso colore delle barriere che vi troverete davanti per poterle oltrepassare indenni. Inutile dire che più avanti nel gioco troverete ostacoli assai più ostici, come barriere mobili e torrette che cercheranno di abbattervi.
Flywrench è un gioco che non perdona. Dovrete pagare un esoso tributo in concentrazione, tempo, dedizione e pazienza prima di poter dominare questa specie di velocissimo puzzle. La frustrazione è in agguato dietro ad ogni livello e se avrete la pazienza di arrivare fino alla fine... bé, sarete gamers rispettabili e potrete pubblicare un bel messaggio sulla vostra bacheca di Facebook.
Parlando di Messhof e di giochi dall'aspetto retrò mi è venuto in mente un altro gioco del quale non avevo intenzione di parlare, ma che dovete assolutamente provare: Dino Run. Un gioco di corsa accattivante, impegnativo quanto basta, ma soprattutto purissimo nella sua semplicità.
Flywrench è un gioco impegnativo. I wanna be the guy non è un gioco: è un insulto al giocatore medio. Gli stessi sviluppatori lo definiscono un "Masocore game". Se pensate di aver giocato tutti i platform possibili ed immaginabili, di aver acquisito un'esperienza imbattibile nelle sale giochi, insomma di essere degli hardcore gamers, scaricatelo e provatelo. Distruggerà la fortezza della vostra autostima in cinque dolorosissimi minuti. Consolatevi: se non riuscite ad andare oltre la seconda schermata significa che potete avere ancora una vita sociale. O almeno è quello che mi sto ripetendo da oggi pomeriggio.
Qui trovate un video del gameplay. Buona fortuna!

Saturday, 25 September 2010

Cursor*10 scolando pasta

Avete mai provato a mettere 4 italiani in una micro-cucina che non conoscono e fargli cucinare pasta per 20 persone? In quell'occasione anche il carattere più mite diventa irritabile come una zitella isterica e il tono di voce si alza esponenzialmente! Perché? Perché bisogna cucinare pasta per dei barbari che hanno mangiato sempre e solo spaghetti scotti, e deve essere fottutamente perfetta. Scherzi a parte, volevo solo sottolineare come l'arte della pasta ci renda tutti fratelli di sangue, nord o sud o isole che sia, più della fede calcistica nella nazionale, e come la nostra arte di arrangiarsi alla fine vinca sempre (sì, ovviamente è stato un successo).

Dato che sono qua ormai da un mese e ho scoperto un sacco di giochi interessanti ho pensato di condividerne uno di tanto in tanto, nuovi o vecchi che siano. Così potrete finalmente lasciare perdere i ridicoli giochini di facebook, dato che il mondo è pieno di giochi molto migliori e che non vogliono i vostri soldi.
Questo in particolare è una perla: Cursor*10.
La prima schermata è geniale, come del resto il gioco. Click stairs and move. The 16th floor is a goal. Cooperate by oneself?! E' tutto qui. 10 cursori e un limite di tempo, scale da cliccare, scatole da aprire e attivatori da premere. Provatelo, e usate la testa! Se raggiungete il sedicesimo piano al primo tentativo, tanto di cappello. Altrimenti lo giocherete e lo rigiocherete finché non sarete in grado di risolverlo. Garantito!
Una volta risolto il puzzle non c'è un vero motivo per tornarci sopra, sebbene il creatore abbia fatto un tentativo inserendo un hi-score. Non è un gioco da provare e riprovare. Il meccanismo di base però, nella sua semplicità, è assolutamente geniale. Esiste anche un seguito (Cursor*10 2nd session) anche se il primo episodio è più accattivante nella purezza del suo gameplay.
Se la meccanica di Cursor*10 vi è piaciuta meccanica scaricatevi anche Ten Second War, non ve ne pentirete.

Thursday, 23 September 2010

Io adoro Christiania

Adoro Christiania, ogni volta che ci vado la adoro di più. Se vi trovate da queste parti andateci, finché potete: non so se durerà in eterno. (Una breve storia la trovate QUA). E non abbiate schifo dell'apparente degrado, perché oltre ai fattoni e a qualche altro individuo forse discutibile ci troverete una marea di studenti, soprattutto internazionali.
Stasera a Christiania mi sono preso una birra, ho cenato con un piatto vegetariano, e poi un'altra birra in un locale con un pianista e un trombettista jazz, il TUTTO per 50 corone.
Stiamo pensando di farne un appuntamento fisso per il giovedì. :D

Saturday, 18 September 2010

Ma che succede il venerdì?

Pensate al danese medio, riservato e rispettoso delle regole, sobrio e morigerato. E ora rivoltatelo come un calzino, perché il venerdì c'è un'ottima possibilità che quell'uomo sia ubriaco ad un orario ridicolo, specialmente se è uno studente.
Il bar dell'università (il mitico ScrollBAR) apre alle 3 del pomeriggio, perciò non c'è da stupirsi se alle 4 si trovano già studenti che barcollano e cantano nell'atrio. Ma al di là dell'ambiente universitario, dappertutto si vede gente ubriaca, nelle strade, nei locali.
Ieri sera ho visitato un posto fantastico, anzi due. Premessa: la destinazione per la serata era un party gigantesco all'interno di una biblioteca. Purtroppo dati gli orari assurdamente danesi della festa (inizio 8:30 - fine 12:30) e dato che non abbiamo voluto rinunciare al nostro barbecue, quando siamo arrivati il posto era pieno come un uovo e non era più possibile entrare.
Quindi, ripiegando verso Nyhavn, ci siamo infilati in un pub super-caratteristico, di quelli a livello della strada che per entrare si scende praticamente in cantina. Eccolo qua.


Visualizzazione ingrandita della mappa

All'interno un biliardo, fumo di sigari e sigarette, soffitto e pareti in legno letteralmente coperti da una moltitudine di cavatappi di tutte le forme e dimensioni, e birra a 20 corone. L'atmosfera del posto ci è piaciuta così tanto che siamo rimasti per quasi due ore, praticamente occupandolo.
Poi ci siamo diretti verso Christiania, il quartiere hippie della città, e... bé, non saprei cosa dire. Ci siamo ritrovati in una specie di mondo a parte, un angolo della città tra casermoni e vicoli che sembrava un parco giochi, illuminato solo dai fuochi nei bidoni, disseminato di banchetti per la vendita di roba divertente. Siamo finiti in un posto che sembrava un bar sulla spiaggia (mancava invero solo la spiaggia), con un dj che sparava musica e birra a 20 corone pure qua.