Monday, 28 March 2011
Pedala pedala...
Domenica io e un coinquilino si parte con le rispettive biciclette per approfittare del sole, direzione sud, giretto intorno all'aeroporto e ritorno, 15km più o meno. Precisazione necessaria: la "mia" bicicletta non è propriamente mia. Il coinquilino tedesco l'ha trovata sdraiata per strada sulla via del metrò per due giorni di fila, quindi ha ben pensato di raccoglierla e portarla a casa. Il mezzo è carino ma presentava un paio di problemi, perciò mi sono adoperato per rimetterlo degnamente in pista.
E che ci vuole, penserete. Ha ha. Quello che non sapete è che la bicicletta danese è assai diversa da quella a cui siamo abituati. Anzitutto il freno. Per frenare non c'è una leva, ma occorre agire sui pedali al contrario: questi si bloccheranno e un meccanismo oscuro sito nel perno frenerà la ruota posteriore.
In secondo luogo, il cambio. Non si tratta del solito meccanismo che fa slittare la catena su diverse corone, nossignore. Si tratta di un dispositivo che agisce sempre sul perno della ruota posteriore. Non chiedetemi dettagli, so solo che la testa del cambio spinge una specie di barretta metallica all'interno del perno: più la barretta è a fondo, più il cambio è duro.
Insomma, questo è il risultato dei miei sforzi.
Problemi PRIMA:
- cambio rotto, bloccato su un rapporto bassissimo (pedalate a 5000RPM per avanzare);
- ruota posteriore a terra;
Problemi DOPO:
- cambio ora bloccato su un rapporto umanamente accettabile, ma dotato di volontà propria (ogni tanto scala e risale un po' come vuole);
- freno inspiegabilmente auto-upgradato a livelli MOTOCICLISTICI, una frenata appena appena decisa produce un sonoro *CLANG e blocca completamente la ruota posteriore.
Dicevamo, domenica. Dato che non ho mai preso la bicicletta per arrivare più in là della stazione del metrò ho pensato di fare un collaudo.
Responso: il cambio salta in su e in giù come la Gazza Ladra di Rossini e ogni volta che devo toccare il freno sono terrorizzato all'idea di inchiodarmi sul posto. Al primo sottopassaggio con curva stretta è terrore puro. Dopo aver cominciato il giro dell'aeroporto sono costretto a deporre le armi: la fida bicicletta rimane affascinata dallo spettacolo dei velivoli che ci atterrano in testa e decide di bloccarsi sul cambio più basso possibile.
Rientro mogio mogio alla base trascinandomi appresso il catorcio. Penso di dovermi attrezzare meglio per la primavera.
Thursday, 17 March 2011
A volte ritornano...
Link.
Sigh.
Reazione di un collega Dane:
"Its very embarassing for me to have people like you coming from abroad to study here see us from this very bad side, and its important (to me at least) that you know we are not all fans of Søren Pind, nor are we all racists. I still have some hope left in us danes, just like I have hopes that the complete incompetence of the current government, including Mr. Pind, is brought to an halt come next election."
Tranquillo bimbo. Noi italiani siamo allenati, nessuno si spaventa per così poco. Buona fortuna per le elezioni a Novembre.
Monday, 7 March 2011
Quando il destino te le tira fuori
Accennavo in coda a questo post riguardo al mio astio nei confronti di un certo Copenhagen Game Collective. Questi signori sono una compagnia indie che sviluppa party games abbastanza particolari, come BUTTON (accennato in quest'altro post, nonché descritto di seguito), acclamati dalla critica in ogni dove e giustamente esposti in vetrina dall'università, in quanto una delle prime generazioni di talenti sfornate qui. Bene, anche loro hanno partecipato al jam, con la differenza che hanno lavorato tra loro, senza mischiarsi nei vari gruppi - fosse solo questo. Quello che non mi è piaciuto affatto è che il loro gioco non ha nulla a che vedere con la consegna: EXTINCTION, se ricordate. Hanno vinto con un gioco WII in cui l'obiettivo è far evolvere la propria scimmia prima degli altri. Aggiungeteci che il meccanismo è simile a giochi già sviluppati da questi signori (come Tryl), cioè imitare col WiiMote i movimenti di altri giocatori, oltre al fatto che grafica 3d e animazioni sembravano fin troppo pulite (direi miracolose) per essere state tirate in piedi da zero in 48 ore. Giungerete alla mia stessa, personalissima quanto spiacevole conclusione.
Detta così sembra il rimbrotto di un bimbo maldisposto, infatti dopo una settimana me n'ero già dimenticato. Ma guarda un po', nell'ultima esercitazione per Marketing and Game Journalism abbiamo avuto occasione di intervistare proprio uno di questi soggetti, Lau. Ero tentato dal postare direttamente l'audio, ma mi limiterò a prendermi la soddisfazione di scriverlo. Alla mia domanda "come ci si sente a vincere un jam con il team in cui lavori di solito proponendo un gioco che non ha nulla a che fare col tema?" ha semplicemente risposto, non senza un po' di imbarazzo, "questi jam non dovrebbero avere un tema, è limitante" e "mi dispiace di non aver potuto lavorare con altri, dall'anno prossimo lo farò".
Hehe. Bé, ho appena finito di scrivere l'articolo a riguardo, che posto di seguito (non tradotto, poca voglia di sbattermi).
Naturalmente nulla di tutto ciò dovrebbe trasparire dall'articolo, dato che dovrei cercare di emulare un giornalista professionista. Spero di esserci riuscito :)
The broken videogame: when designers challenge conventions
Lau Korsgaard from the Copenhagen Game Collective explains the quest behind one of the most unconventional party games ever: B.U.T.T.O.N.
Objectively establish one winner. That's one of the first feature you'd expect to find in a multiplayer party videogame, right? Wrong. At least in the case of B.U.T.T.O.N. which stands for Brutally Unfair Tactics Totally Ok Now - BUTTON from now on, for the sake of punctuation.
BUTTON is a very special game by the Copenhagen Game Collective, a Danish indie company - or game design collective, as they like to be called. BUTTON got the wildcard award at IndieCade 2010 and made it to the finals for the 2011 Nuovo Award at the Independent Games Festival.
The borderlands between digital and non-digital
The reason behind the buzz relies entirely in the intentionally broken design of the game. Two to eight players (each one needs a controller) stand in front of the screen, following the instructions in order to win. You can find yourself posing like a ninja, or doing 20 push-ups, or racing to the controller in slow-motion. But of course, there's no way for the computer to check you are really executing the commands. Enforcing the rules amongst players is your task as a player as well, exactly like a non-digital game as Monopoly or Poker. Honestly, my first reaction was some genuine head scratching: why do you need a controller and a screen, then? Lau Korsgaard, one of the game designers behind this idea, agreed to answer this and other questions in order to clarify the concept behind BUTTON.
“I think that if this wasn't a digital game, but just some sort of board game, it wouldn't have that same kind of magic.” he says. “Thing is, people go into this game with their special frame of mind. They think “let's play a digital game!” and suddenly this digital game tells you to do really really weird stuff that you would never do in another digital game. I like this contrast between player expectations and then what they get out of it.”
Explorer's life is a tough one
The Copenhagen Game Collective isn't new to this kind of gameplay experiments. Tryl is the name of another of their projects. Two players stand in front of each other, waving a Wii mote as if it were a magic wand. On the screen, two characters battle out of spells and counter-spells triggered by particular moves. Both in Tryl and in BUTTON there's this mission of using the capabilities of the machine, but at the same time switching the focus from the game to the players. Lau himself acknowledges this is a really hard path to take.
Lau: “It's hard to navigate, this mission we have. Tryl really highlights this conflict. We had the ambition of making this game where you only look at each other, but we still use the computer to monitor the rules and have a more complex system that a normal board game would allow. We never really succeeded in achieving that balance. It might be impossible, to make a game where you don't look at a screen but nonetheless try to communicate a complicate game state.”
“But I still think there's some kind of benefits by using computers” he continues. “For instance with BUTTON, we have this silly music, crazy animations and stupid characters, and all those pieces adds up creating this feeling of... this is not a really“serious” game, this is a game you should play for fun. All those audio-visual elements helps communicating the intent of the game.”
A short, sweet and acclaimed experience
BUTTON is an small indie game and the Game Collective likes it that way. “I think BUTTON is best as a really short, sweet experience” states Lau when asked how he could spend an hypothetical infinite budget on the developing of the game. “Maybe I would use my millions of dollars to make a hundred short sweet experiences, different kinds of BUTTON games. We have given up on the quest of making deep complex strategic games with social elements. I think we have to accept that party games have to be pick-up and play, and simple in scope.”
The game is still relatively unknown to the big public, while it has been repeatedly praised by the critic. “We haven't sold that much yet.” admits Lau with a laugh. “But we only released the game on Xbox Live Indie Games. We are releasing the game on Steam in a week, so let's see, but that also might not be the ideal platform. But at least critically it has been received really well, we have been showcasing the game a lot at festivals, got to the Independent Games Festival... it actually surprised us! We only made this game as a short project one year ago and then just caught catching more and more attention, so we kept improving it!”
If you want to learn more, brutallyunfairtactics.com is the website you want to check out. Just be sure to have plenty of friends who don't mind playing a “different” party game. And a large living room. And finally, if the game doesn't sound crazy enough to you, maybe you want to try out the optional Naughty/Adult mode. Now that I've learned of its existence, I surely do!
Thursday, 10 February 2011
Grades and projects
Rapidissimo aggiornamento, il nuovo semestre è iniziato e si preannuncia abbastanza pieno.
Nuovo progetto per Game Development, sostanzialmente un sequitur di Game Design. Non dirò nulla riguardo allo sviluppo. Farò di più: vi darò in pasto direttamente il link al wiki che useremo per definire il progetto in ogni sua fase! :D Uso il plurale maiestatis perché posso parlare a nome dell'intero gruppo, essendomi candidato al ruolo di project manager. Sostanzialmente il mio compito sarà coordinare i due programmatori, i due designer e il grafico in modo che lavorino in sinergia (e non ammazzandosi a vicenda o mollando il progetto a metà, come accaduto in Game Design), oltre a curare la parte sonora. Sarà interessante. Spero nessuno dei miei compagni d'avventura mi avveleni nel sonno.
Inoltre, Marketing and Game Journalism. Ho sempre sognato di vestire i panni del game reporter. Posterò non appena avrò scritto qualcosa di rilevante e oggettivamente decente.
In ultimo, Persuasive and Serious Games, aka "how to use videogames for a cause". Un altro gioco da sviluppare in un team di 3 e un sacco di articoli da leggere, a quanto pare. Giust'appunto, è quello che dovrei fare ora, invece di scrivere qui. See ya!
Monday, 31 January 2011
We're Jammin: Parte Seconda!
Tanto per cominciare, eccovi il keynote di quel matto di Takahashi. Purtroppo prima c'è un sacco di blabla, la parte interessante inizia a 8:35.
Dunque, eravamo rimasti a venerdì e al brainstorming sulle assurde parole messe a caso nelle buste. Regola era: puoi girare liberamente tra i tavoli e sentire un po' come ragionano i partecipanti. Gira che ti rigira, arrivo ad un tavolo dove la gente proprio non riesce a tacere, un fiume in piena. Mi incuriosisco e salto dentro. Dopo 5 minuti ne usciamo con un 2-player game in cui un giocatore controlla una balena, mentre l'altro controlla una colonia di umani che ne abita l'interno. Ha ha ha! Sono ancora convinto che sia un'idea vincente. Scherzeremo sulle balene per tutto il jam. In ogni caso qui incontro Albertina, che ha presentato Colorless qualche ora prima, oltre a Francesco e Paolo, Karen, Jesper e un altro di cui non ricordo il nome (vergogna! Ma non è che abbia contribuito granché, quindi posso permettermelo) venuti dalla Svezia, e il mio compagno di avventure Petr (con cui ho già lavorato per il progetto di Game Design, che forse un giorno pubblicherò qui).
- 21:00. Il gruppo c'è. Ci raduniamo tutti insieme ancora una volta per l'annuncio del tema di quest'anno: EXTINCTION. Ottimo, magari riusciamo davvero a fare il gioco con la balena! Decidiamo per un approccio rilassato. Paolo va al Netto a comprare birra, ci muoviamo allo scrollBar per discutere un po', poi ci spostiamo alla mensa per via del casino.
- 1:30. Dopo qualche ora di brainstorming e discussione, idee ridiscusse e scartate (tra cui la balena), il tema che salta fuori è "gli ultimi superstiti dell'umanità nascosti in un bunker sotterraneo". Ci si concentra molto sull'esperienza e sul tema, poco sul gameplay, il che a mio parere non è un buon approccio per un jam, ma ci può stare, sono l'ultimo arrivato e non voglio rovinare l'atmosfera che sembra veramente buona. Decidiamo per una buona notte di sonno e di iniziare sabato mattina.
- 2:15. Arrivo a casa: i miei coinquilini stanno festeggiando David che torna a casa lunedì. Non posso esimermi da un paio di birre e una buona chiacchierata. Si va a nanna dopo le 3.
Devo farla più breve, scrivere questo resoconto mi sta portando via una marea di tempo!!
Sabato 29
Ci ritroviamo in università intorno alle 9:45. Paolo è in ritardo, Albertina non verrà a causa di un problema. Mi spiace, mi sarebbe piaciuto lavorare a contatto con una professionista, anche se suppongo il mio e il suo approccio non sarebbero andati molto d'accordo. Sarà per un'altra volta.
Ci prendiamo una stanza e iniziamo a discutere del gioco. Dividiamo i compiti. Karen inizia a disegnare artwork (e non smetterà di disegnare praticamente mai). Paolo e Francesco cominciano a scrivere codice. Noialtri ci inventiamo il gioco davanti alla lavagna.
Ce ne usciamo con due: un gioco di abilità basato su minigames, e un minigestionale basato su risorse e rapporti tra i personaggi. Il gestionale mi intriga: non sono tanto per i giochi "brainless", probabilmente ho giocato troppo a Dungeons&Dragons. L'idea è gestire un personaggio che si muove intorno nel bunker, avere una serie di altri personaggi che di tanto in tanto esprimono emozioni, andare a parlargli ed esprimere la giusta emozione di rimando in modo da mantenerlo felice. Una specie di rock-paper-scissor, più complesso ovviamente. I personaggi possono anche parlare tra di loro, influenzandosi a vicenda. Ovviamente una persona triste avrà più chances di intristire gli altri e viceversa. Il tutto mentre si gestivano le risorse del bunker, inizialmente cibo, acqua, ossigeno ed energia.
Naturalmente tutto ciò, per quanto adorabile ed infinitamente integrabile con altre idee, è risultato troppo complesso. Jesper ha creato un prototipo in LUA per simulare il funzionamento del sistema con 3 diversi tipi di personalità:
- Buddy, personalità incline a rendere felici gli altri, alto consumo di risorse.
- Fragile, personalità non molto socievole, pari possibilità di rallegrare e intristire gli altri, consumo di risorse minimo.
- Grumpy, il "vecchio rompicoglioni pieno di storie di guerra", parla e annoia tutti, consuma risorse ad un livello normale.
Ci crediate o no, bilanciare questo semplice sistema è risultato un casino. Ci proviamo, fino alle 4 del mattino di domenica. Prendiamo tristemente atto che il nostro modello di simulazione è irrealizzabile, dopo aver giocato una buona oretta con il prototipo. Ci restano 6 ore di tempo: viriamo verso qualcosa di più semplice. Sapientemente, Francesco e Paolo hanno programmato i personaggi ad oggetti usando metodi generici, in modo che potessero interagire tra di loro e muoversi casualmente per lo schermo, ma lasciando le modalità di interazione aperte, perciò abbiamo uno scheletro su cui costruire. Una volta deciso come i personaggi dovranno interagire mi resta poco da fare mentre gli altri sviluppano. Giro un po' l'università osservando cosa fanno gli altri e provando i loro giochi.
Domenica 20
E' già domenica? Non ha senso separare le due giornate. Sta di fatto che, verso le 6:30 del mattino, Francesco e Paolo si arrendono e si prendono un po' di riposo. Albeggia. Mi sdraio sullo spazio sopra il calorifero nella nostra stanza e cerco di dormire un po' usando la felpa come cuscino. C'è uno spiffero fastidioso, ma non ho voglia di cercarmi un altro posto. L'atrio domattina sarà troppo rumoroso. Me ne starò qui.
Mi sveglio che non so nemmeno che ore sono. Do' un'occhiata in giro: quasi nessuno in università. E' giorno fatto. Guardo l'orologio: le 8:00. Ho dormito... poco più di un'ora! Ma mi sento molto meglio. Prima cadevo dal sonno, anche perché non c'era più molto da fare per me e cominciavo ad annoiarmi.
Mano a mano cominciano a tornare tutti. Ore 9:00, si scende per la colazione. Mi ingozzo, trangugio caffé e mi sento molto meglio. L'entusiasmo c'è, ma non è che mi resti molto da fare. Cerco di rendermi utile disegnando una "happiness bar", che non avremo il tempo di inserire. Karen nel frattempo sforna sprite animati a livelli industriali (per non parlare della svedesissima e biondissima amica che viene a trovarla di tanto in tanto, che ancora a pensarci mi sento tutt'a un tratto sveglissimo).

Esempio di animazione: ll tizio emo che fa bla bla.
Finalmente, intorno a mezzogiorno, abbiamo una demo giocabile. Per modo di dire. Mi scarico la versione aggiornata e provo il gioco per la prima volta. P&F lavorano freneticamente mentre noi cerchiamo di bilanciare le variabili per rendere il gioco meno ingestibile, proviamo e riproviamo e suggeriamo.
Ore 14:40, manca meno di mezz'ora alla deadline e i ragazzi stanno ancora lavorando. Entro le 3 bisogna loggare sul sito web del GlobalGameJam e iniziare l'upload del progetto. Karen suggerisce di fare l'upload subito, a scanso di guai: il suo appello cade nel vuoto, perciò lo ripeterà due, tre volte. Ha ha ha! Ricordo ancora le parole esatte proferite intorno alle 14:50 "guys, this is a little too much of a thrill!". Paolo esporta l'eseguibile, lo impacchetta e me lo mette su hd. Cazzo, serve uno screenshot! Ah, e bisogna allegare il sorgente. Come il sorgente! Non c'è spazio, come faccio a mandartelo? Merda! Senti, fai l'upload dell'eseguibile intanto, che quello funziona, gli altri file li impacchetti e li spedisci dopo! Merda, il sito è lentissimo! Certo, stanno tutti uploadando il loro progetto! Morale, inizio l'upload alle 14:59. Dopo 20 secondi suona una sirena nell'atrio: è finita! Il file sta ancora caricando, ma non importa. Rilasso le spalle e comincio a creare l'archivio con il codice sorgente, mentre Karen rientra nella stanza con sguardo disperato, come se stesse chiedendo il risultato della finale dei Mondiali.
Insomma, ecco il risultato dei nostri sforzi: Bunker.
Ovviamente il tutto è a malapena giocabile e soffre di problemi enormi. Primo tra tutti, quando i personaggi si sovrappongono è difficile selezionarli. Il controllo sul gioco risulta compromesso, soprattutto perché i personaggi tendono a parlare spesso tra loro, quindi a sovrapporsi di continuo. Secondo, il gameplay appare del tutto casuale ed è fortemente sbilanciato, perciò in alcuni casi è possibile vincere senza fare assolutamente nulla, come in altri non si può prevenire in alcun modo la sconfitta.
Ma non importa. E' stato fantastico. Apriamo un'ultima birra e andiamo alla presentazione. Non passeremo mai la prima fase, ma ci sentiamo come se avessimo vinto noi. Lo splendido pezzo di freeform jazz di sottofondo al gioco (scelto da Paolo) fa la parte da padrone nella presentazione, assordando il pubblico mentre io quasi nemmeno mi accorgo che sto urlando nel microfono per farmi sentire. Deve venire uno degli organizzatori a chiedermi di abbassare il volume. Ha ha ha!
Qui finisce il mio game jam. Saluti e baci a tutti, si va a casa, faccio ancora in tempo a salutare David che sta uscendo per tornare a casa, e incontro il nuovo coinquilino ticinese (quindi italiofono).
Per la cronaca, ha vinto un gioco del Copenhagen Collective, ma non mi va di parlarne ora, mi verrebbe il sangue amaro. Forse posterò ancora per dire quanto mi facciano schifo queste persone, ma per ora va bene così. E' stato uno splendido jam. Forse lo rifarò l'anno prossimo.
Bunker - Versione eseguibile
Clicca su un personaggio, poi clicca su un altro personaggio per relazionarli. Mantieni il livello di stress di tutti i personaggi sotto il 100%. Se anche uno solo lo supererà, game over. Se riesci ad arrivare alla fine del countdown vinci la partita. I personaggi si muovono e interagiscono ad intervalli casuali. L'icona sopra il personaggio indica il tipo di chiacchierata che vuole instaurare (amichevole, o lite). Non puoi controllare un personaggio che ha iniziato a muoversi casualmente, ma puoi controllare gli altri. Se il destinatario di un personaggio è già impegnato in una conversazione, quel personaggio si fermerà e non farà nulla. Se direzioni un personaggio verso un bersaglio e dopo muovi il bersaglio prima che il personaggio ci possa parlare, questo si arrabbierà e litigherà con il primo personaggio vicino!
Sunday, 30 January 2011
We're Jammin: Mission Accomplished! - Parte 1
Mi sono appena risistemato nella mia stanza, dopo una doccia che mi ha rigenerato come poche cose al mondo. Mi tremano un po' le dita dalla stanchezza, ma sono conteno. Sono di ritorno dal Nordic Game Jam, in breve una gara di "come ti creo un videogame in 48 ore partendo da zero", evento che si svolge contemporaneamente in università sparse per tutto il mondo, afferente al Global Game Jam. E' stato un weekend intensissimo in cui ho conosciuto un sacco di persone in gambissima e dove mi sono sporcato con loro le mani per bene. Cercherò di non dimenticare nulla mentre stendo un resoconto degli eventi.
Venerdì 28
- 12.45: arrivo in università. Nemmeno il tempo di fermarmi alla mensa: alle 13:00 c'è una conferenza di Nicklas Nygren, che mostra in prima persona alcune tecniche usate nello sviluppo di due dei sui lavori: "The Great Work" e "NightSky". Esco, passo dall'administration desk a registrarmi, ricevo il mio braccialetto e mi avvio verso un'altra conferenza di Karen Sideman, dopodiché uno showcase di giochi da sviluppatori indie: da segnalare in positivo Martin Jonasson (adoro lo stile dei suoi giochi!) e in negativo Tim Garbos (...non saranno mica giochi questi. Sono quadri, filmati dal valore squisitamente estetico, ma non giochi). Albertina Sparrhult (tenete a mente questo nome mentre leggete) parla del gioco su cui sta lavorando: Colorless.
- 18:00: è il momento dell'estremismo indie: parla la guest star Greg Costikyan. Il tema è sempre lo stesso: rimettiamo l'esperienza del giocatore, la ricerca del nuovo e del coinvolgente al centro. Stessi punti di forza (la passione per il gioco nella sua purezza) e di debolezza (Call of Duty -> 500 milioni di budget = è il male) di molti altri della corrente indie. Non particolarmente impressionato. Segue video introduttivo di quel pazzo di Keita Takahashi. Molto divertente, ma non un granché in quanto a consigli utili per un povero niubbo. Quello dell'anno scorso, trovato spulciando la rete, era molto, molto meglio.
Sono veramente cotto. Vediamo se riesco a finire almeno di raccontare il venerdì prima di mettermi a dormire.
- 19:00: è ora di formare i gruppi. Si sale al secondo piano. Tutti a girare in cerchio per l'edificio, sedendosi in tavoli a caso occupati rigorosamente da sconosciuti, per rispondere a 3 domande: "chi sei, cosa fai, e cosa ti aspetti da questo game jam". Per una buona mezz'ora si chiacchiera con designer, programmatori, artisti. Qui conosco Francesco e Paolo, che poi ritroverò nel gruppo.
- 19:30: suona una tromba da stadio: è il segnale per aprire la busta sul tavolo. Le istruzioni sono: "fate brainstorming sui seguenti 3 concetti, vedete se ne ricavate qualche idea per un gioco, dopodiché pensate se potreste lavorare bene nel gruppo a questo tavolo". Poi una serie di 6 parole -completamente casuali!!!- accoppiate a due a due. Mi ricordo distintamente di relieved father-in-law, bearlike scent, undone vein e mi viene ancora da ridere al pensiero delle idee che ne sono uscite.
Nisba, non ce la faccio. Ho alle spalle 3 giorni di lavoro e 6 ore di sonno complessivo, 5 venerdì e una stanotte. Terminerò il resoconto asap, promesso. Yawn... buonanotte.
Thursday, 27 January 2011
Un pacco di nordicità
Segnalo un webcomic esilarante sulle assurdità dell'essere nordici (stereotipi ftw!). E' difficile prenderne uno ad esempio perché sono tutti stupendi. Qui il sito con tutti i fumetti.
E da domani fino a domenica non si dorme più! Nordic Game Jam, here I come! Ulteriori aggiornamenti arriveranno lunedì, se sarò ancora vivo. Godspeed!
Monday, 17 January 2011
La caffettiera del masochista, aka "dannate porte a vetri!"
Perciò nel mezzo della foga dell'ultimo sprint mi distraggo un attimo segnalando un libro che ogni wannabe designer di videogames, di architetture informatiche, di barche, trapani o trattori, dovrebbe leggere, chiunque lavori nell'informatica come programmatore o problem-solver, ma soprattutto chiunque sia stufo marcio di trovarsi giorno per giorno ad avere a che fare con oggetti dal funzionamento incomprensibile, a casa e sul lavoro. Si tratta di "The Design of Everyday Things" di Donald Norman, reperibile in italiano come "La Caffettiera del Masochista" (già... per via dell'immagine di copertina, non per altro).
L'esempio d'apertura, nonché il più famigerato, è quello della porta di vetro. Senza pannelli metallici, senza perni visibili. Un muro trasparente, senza indicazioni. Perché il nostro primo pensiero, di fronte ad un oggetto del genere, dovrebbe essere d'imbarazzo? E' solo una porta, perché non sono capace di farla funzionare? Norman vola in nostro aiuto, supereroe dal mantello svolazzante, ci solleva dalla nostra condizione di miseria e lancia il suo urlo di battaglia: "utente! La colpa non è tua, persona normale dal medio intelletto che deve utilizzare qualcosa che non ha mai visto prima! La colpa è di chi quel dannato oggetto lo ha progettato, senza darti la minima indicazione sul come debba essere usato!"
Una riflessione piena di aneddoti e di esempi sagaci su come le apparecchiature che dovrebbero semplificarci la vita (radio, telefoni, lavastoviglie, eccetera) spesso richiedano un tale sforzo per apprenderne il funzionamento da risultare una vera seccatura. La lettura è piacevole e scorre liscia, mentre Norman ci mostra, quasi fossero barzellette, tutta una serie di problemi derivanti dal cattivo design che ogni giorno incontriamo, ma nello stesso tempo manda un messaggio importante: "l'utente è al centro di tutto". Interessa? Date un'occhiata qui.
Tuesday, 21 December 2010
Home sweet home
http://tinyurl.com/eldergamegoals
Tuesday, 16 November 2010
Gli estremisti dell'indie
E' vero, spesso e volentieri ci ritroviamo a giocare a titoli che non portano nulla di nuovo, se non la patina. Quante volte abbiamo giocato Half Life, anche se sulla scatola del gioco c'era un nome diverso e non ci trovavamo a Black Mesa? Ma avrei una domanda: chi ha deciso che questo è sbagliato?
Non solo. Fare innovazione non è semplice come sembra. Porto due esempi.
Auditorium è il primo. L'impatto per me è stato notevole, ma dopo aver giocato qualche livello ci si accorge che... bé, non è nulla di nuovo. E' un puzzle, ed è del tutto simile ad un altro gioco che ora non riesco a ricordare, in cui l'obiettivo era estrarre gas da alcuni pianeti sparandolo verso certi collettori usando vortici gravitazionali. Il fatto che la canzone si componga dinamicamente? Non è una meccanica. Si può giocare ad Auditorium anche con le casse spente.
B.U.T.T.O.N. è il secondo. Ora, quando vedono il video sulla pagina di presentazione del gioco, tutti ridono. Io rimango perplesso, non capisco. Questi ragazzi hanno coraggio da vendere: vogliono spostare il centro dell'attenzione dalla macchina ai giocatori. Lodevole. Ma allora, perché diavolo usare una macchina? Abbiamo davvero bisogno di tutti quei cavi e controller per giocare a twister? La console la possiamo anche spegnere, di tanto in tanto.
Etichettando come frutto dell'innocenza una frase che mi ha fatto accapponare la pelle ("Io non ho trovato Quake divertente. Chi ha deciso che Quake è divertente? Perché il mercato deve imporci cos'è divertente?"), la provocazione che Celia ha lanciato mi ha dato da pensare. E anche se Quake è stato ben lungi dall'essere imposto, in fondo sono d'accordo. Ciò che è divertente per me può non esserlo per qualcun altro. Quindi può darsi che BUTTON sia un gioco meraviglioso, e tutto quanto ho scritto sopra sia spazzatura. Perciò forse è meglio che interrompa questo flusso di coscienza e me ne vada a dormire, e a meditarci un po' su. Notte a tutti.
Sunday, 14 November 2010
Hygge! You're doin' it wrong!
E' in ogni caso un concetto abbastanza semplice, ma guai a dirlo ai danesi (provate a leggervi questa pagina!). Ora non so voi, ma io lo associo immediatamente con l'inverno. Che vuoi fare quando hai 5 ore di luce, fa un freddo becco, tira un vento bestia e presumibilmente piove/nevica. E se entri nel pub sbagliato ti spillano 8 euro per una birra. Hygge! Si tratta fondamentalmente di... starsene comodi a casina con amici a mangiare e bere. Aha, furbi sti danesi! Comunque, in occasione del compleanno di uno degli inquilini, ieri sera ci abbiamo provato. Lasagne, musica, qualche amico.
Stamattina:
Mal di testa. E avevamo appena pulito tutto! Al diavolo l'hygge!!!
Wednesday, 10 November 2010
Off topic
Non solo mi fa veramente schifo quello che sta succedendo. Mi fa ancora più schifo chi li etichetta immediatamente come "ricattatori", "fannulloni dei centri sociali", chi dice "manganellate", chi non si accorge di cosa sta succedendo e vorrebbe semplicemente che tutto questo sparisse. A questo punto spero che il vostro sogno si avveri. Spero che un giorno vi tolgano qualcosa, qualcosa di veramente importante, e qualcuno come voi vi tolga la voce per protestare. E vi riduca al silenzio così, gridando "carica", magari spaccandovi la testa, o spaccandola ad uno dei vostri figli. Che bel Paese che sarebbe, allora! Che schifo. Questo non è il mio Paese, questa non è la mia città. Divertitevi senza di me, se quel giorno arriverà.
Sunday, 31 October 2010
Videodocumentazione
Kamelåså è la parola chiave quando non sapete cosa dire! Questo video è un urlo di denuncia all'assurda complessità della lingua danese.
Quest'altro video invece ci è stato mostrato direttamente in università nel tentativo di terrorizzarci a morte per l'ennesima volta sulle conseguenze del cheating... infatti non riesco nemmeno a ricordare il numero esatto di persone che ci hanno profusamente illustrato l'argomento con tanto di esempi...
Enjoy!
Friday, 22 October 2010
Life of a Coder - V 0.4
Still no results with py2exe, so Win users please download Python. I've included 2 different scripts, so you can choose between Python 2.6 and 3.1. Pygame 1.9.1 required.
Download Python here
Download PyGame here

Disclaimer: the source code is awful and I know it. Both because the deadline was kind of strict and because this is my first time with PyGame. So don't say "the source code is crap" because I know! I will eventually add something when I get bored, but the structure of the code will remain the same.
Enjoy, and don't get drunk too often! :)
Life of a Coder 0.4
Tuesday, 12 October 2010
Life of a Coder - V 0.1
This is the pre-alpha version of my personal game. Still some mechanics are missing, but I feel it's starting to be playable. Feel free to comment, also saying the most horrible things about it... All in all, as my Game Design teacher always says, the first games we make should be interesting failures.
Please note: as my efforts to get py2exe and cx_freeze to work on my code are not producing any concrete result, unfortunately this is not an executable but a Python script. It requires either Python 3.1 or 2.6 (SHOULD run on both) and PyGame 1.9.1 (can be found here).

Enjoy, playtest and comment!